微軟,索尼,穀歌進軍VR,VR跳躍式發展隻是時間問題
發布時間:2017-12-12 來源:電子說 責任編輯:lina
在2016年,我們可以實實在在地說,VR的黃金時代真的到來了。如今的VR擁有了完整的產業生態,有了成熟的消費級VR設備,就剩下能玩地轉的內容了。老牌大廠視VR遊戲為值得開拓的藍海市場,獨立遊戲人認為這是自我表現的最佳載體。
20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,並運用到遊戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現實進行了嚐試,但因理念過於前衛以及當時技術的局限未能形成市場規模。

時至今日,Oculus VR、Google推出VR設備及遊戲分發平台,讓電子科技公司、手機製造商、遊戲公司等看到市場前景。2014年初Oculus被Facebook20億美元收購,2015年初HTC聯合Valve推出VIVE,隨後微軟、索尼、穀歌均開始進軍VR。
從近兩年VR產品的分析來看,微軟、穀歌、HTC等行業翹楚都希望在VR產業上獲得領頭羊的地位,讓產品成為行業內的標準化VR產品,影響行業走向,所以,從專注力度上而言,VR的發展迎來跳躍式的發展是指日可待的。
但是經過近一整年的發展來看,在迎來發展機遇的同時,似乎VR遊戲的前進步伐並不像人們最開始想象的那樣順利。VR遊戲開發目前全世界都處在比較初級的階段,很多問題沒有現成的解決方案,未來發展麵臨多重挑戰。
當前的硬件設備主要分為台式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發展在國內外尚處於早期探索,台式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。
在台式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。移動式設備上,代表產品有:穀歌Carboard和三星Gear VR。
VR Fund 表示,2017 年下半年,思科、惠普和埃森哲等國際公司也開始涉足 VR 行業,但這些公司的營收增長,多數依靠初創公司在某個特定領域的營收。隨著微軟 Windows MR 頭顯的上市,將更多便宜好用的設備帶到市場上。
遊戲的體驗感成為遊戲用戶最迫切的需求,而深度的遊戲用戶更傾向遊戲內容與個人感覺的交互性。沉浸式體驗與場景化帶入感是VR更擅長的方麵,而傳統遊戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR遊戲的特點更傾向將遊戲內容與人體器官交互營造三維甚至更高的遊戲體驗。
VR帶來的革新,基於技術,可在本質上卻是感官上的創新。說來很是微妙,我們一邊要不斷在VR技術上發力,一邊又不能僅僅將其當做一門技術來看待。VR是一個世界,我們渴望、我們向往,於是隻能通過技術的進步來不斷接近它。希望以手勢識別作為交互模式的VR2.0,真的能夠成為我們進入VR世界的橋梁。
目前,包括穀歌,索尼,HTC等占據全球最高端的互聯網企業都在搶占VR市場。而中國VR設備市場處於市場啟動期, VR遊戲市場也處於發展初期,國內雖然以網易、完美等廠商正在開發或已經推出VR遊戲產品,但是內容創意方麵還留給中小研發商有較大空間,各類線下體驗店的不斷發展也有助於VR設備及內容的推廣普及。雖然今年VR遊戲行業過的並不理想,不過過去的已然過去,VR遊戲的未來也許仍然會讓人充滿期待。
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